Innowacja w nieznane

Czy można wczuć się w rolę osoby niewidomej? Czy można zrozumieć lepiej, jak doświadcza się świata za pomocą zmysłów innych niż wzrok? Czy można sprawić, że dzięki grze planszowej osoba niewidoma będzie w stanie przełamać izolację i znaleźć przyjaciół? Pytania trudne i wymagające, a jednak podjęte przez twórców tyflograficznej gry planszowej. Pracując na co dzień z osobami z dysfunkcją wzroku tyflospecjaliści z Fundacji Szansa dla Niewidomych muszą mieć na uwadze wiele problemów towarzyszących beneficjentom. Jedną z takich kwestii jest sposób spędzania wolnego czasu. Osoby z dysfunkcją wzroku mają ograniczoną możliwość korzystania ze współczesnych dóbr kultury. Oparta w zdecydowanej większości na zmyśle wzroku nie pozwala im z niej korzystać lub daje jedynie namiastkę uczestnictwa. Jednocześnie osoby widzące nie wiedzą o życiu osób niewidomych i o ich codziennych problemach. Czy jest sposób aby rozwiązać oba problemy i jednocześnie zbliżyć do siebie te dwie grupy odbiorców? Pozornie problem wydaje się być bardzo trudny do rozwiązania, ale nie przeszkadza to w wyszukiwaniu nowych rozwiązań. Taka możliwość pojawiła się na początku 2017 roku, kiedy to Laboratorium Innowacji Społecznych, część Urzędu Miasta Gdynia ogłosiła kolejny nabór pomysłów na innowacje w ramach projektu „Innowacje na Ludzką Miarę”.

Próbą rozwiązania problemu jest stworzenie tyflograficznej interaktywnej gry planszowej dla widzących i niewidomych. Wśród gier dla niewidomych brakuje tych z fabułą. Takie gry są dostępne jedynie dla widzących. Jednocześnie grając w gry planszowe nie spotkałem się nigdy z grą dotykającą problemów niepełnosprawności. Początkowo proponowana innowacja miała wyglądać inaczej niż wygląda obecnie. Miała to być duża makieta tyflograficzna o wielkości mapy na wzór udźwiękowionych planów stosowanych na dworcach, w ogrodach zoologicznych i muzeach. Jednak szybko jako pomysłodawca zdałem sobie sprawę, że coś takiego może być interesujące, jednak jednocześnie będzie ciężkie, niefunkcjonalne, bardzo drogie i na pewno nie dotrze do większej ilości odbiorców. Gra taka musi być znacznie mniejsza i mieścić się w pudełku. Na szczęście pomysł na innowacje mógł ewoluować, a początkowa koncepcja mogła być zmieniana pod wpływem dalszego namysłu.

Od początku było dla mnie wiadome, że takiego projektu jak gra planszowa nie można wykonać samemu. Gry planszowe, ich koncepcje, zasady i wszelkie aspekty projektowe najlepiej wykonuje się w grupie. Z początku miałem obawy o znalezienie chętnego do pomocy z grupy entuzjastów gier planszowych, grających w różnego rodzaju gry regularnie. Temat gry i elementy mechaniki w oparciu o aspekt niepełnosprawności mógł im się wydać mało atrakcyjny. Jednak moje obawy się rozwiały, kiedy poznałem Emilię Sławek, prowadzącą bloga o grach planszowych „Table Top Team”, entuzjastkę gier planszowych. „Gry planszowe to moja największa pasja. Moim marzeniem jest, by każdy znalazł grę dla siebie i znalazł w tym, tak jak ja, dużo radości. Kiedy dowiedziałam się o planach na stworzenie takiej gry, bardzo chciałam być częścią projektu, który umożliwia integrację osób widzących i niewidomych” – mówi Emilia.

Projekt musiał jednocześnie na każdym etapie być oceniany i analizowany pod kątem przystępności dla osób niewidomych i niedowidzących. Wszystkie elementy tyflograficzne muszą być w prototypie zrozumiałe, litery wypukłe i w alfabecie Braille’a dobrze wyczuwalne. Ponadto zawsze potrzebna jest osoba, która ma rodzinę potrafiącą również wyrazić swoją opinię. Pod tym względem niezastąpiony okazał się być Robert Wróblewski z Gdyni, słabowidzący beneficjent Fundacji Szansa dla Niewidomych, razem z niewidomą żoną i widzącą normalnie córką, grający w gry planszowe. „Było dla miłe to, że zostałem doceniony, ponieważ mogłem się podzielić swoim doświadczeniem” – opowiada Robert – „Na rynku jest mało gier dla niewidomych i chciałbym, aby było ich więcej. Dzięki naszej grze możemy pokazać perspektywę osób niewidomych”.

Spotkania grupy roboczej odbywały się regularnie już od maja 2017 roku. W trakcie tych spotkań omawiano zasady gry, koncepcje i wykonanie oraz testowano od razu wymyślone zasady w oparciu o samodzielnie wykonane wcześniej prototypy. Jednocześnie w porozumieniu z opiekunami projektów z LIS koncepcje innowacji nabierały coraz bardziej realnych kształtów. Innowatorzy zapraszani byli na warsztaty twórczego myślenia, zasad komunikacji w zespole, wystąpień publicznych, a także tworzenia modeli biznesowych i konsultacje z prawnikiem czy ekspertem z dziedziny tworzonych innowacji. Doprecyzowanie koncepcji trwało do połowy października 2017, kiedy to przyszedł moment na złożenie Indywidualnej Specyfikacji Innowacji. Dokument ten wraz z załączonym kosztorysem był podstawą do otrzymania grantu. Na tym etapie było też największe prawdopodobieństwo, że projekt zostanie odrzucony. Na początku listopada stało się jednak jasne, że projekt zdobył pozytywne opinie ekspertów i został przeznaczony do dofinansowania. Zdobycie środków finansowych to ogromny krok naprzód, ale stawia też zespołowi nowe, poważne wymagania. Najważniejszą i najtrudniejszą kwestią projektową było znalezienie wykonawcy kluczowego elementu projektu, czyli pierwszego i drugiego prototypu gry. W przypadku tego projektu od początku było wiadomo, że musi być to firma, która bez tłumaczenia zrozumie specyfikę zamówień dla osób z dysfunkcją wzroku i ma największe doświadczenie w wykonywaniu tyflografik. Wybór mógł paść tylko na firmę Altix, lidera w Polsce jeśli chodzi o ubrajlowienie otoczenia i jego dostosowanie do potrzeb osób niewidomych. Największym wyzwaniem było wykonanie odlewów kafli do gry. Zostały one ostatecznie odlane w specjalnych formach z syntetycznej żywicy. Taka technika pozwala na dokładne odwzorowanie wszystkich niezbędnych elementów na kaflu: liter i cyfr w alfabecie Braille’a oraz wypukłych symboli charakterystycznych dla danego miejsca.

Ostatecznie prototyp powstał w kwietniu 2018, ponad rok od powstania pierwotnego zamysłu. Obecnie gra jest w fazie testów. Testerzy na specjalnych sesjach grają w grę i próbują wszelkich jej aspektów. Takie spotkania mają za zadanie eliminację błędów i niedociągnięć w fazie tworzenia samego prototypu, a odbywają się one w grupach zarówno widzących, jak i niewidomych miłośników gier planszowych. Mają one posłużyć do stworzenia ostatecznej wersji i pokazanie jej szerszemu gronu w dniu 30 czerwca w Parku Rady Europy w Gdyni na pomorskiej Gali REHA promującą Konferencję REHA FOR THE BLIND IN POLAND.

Proces tworzenia innowacji można zawrzeć w znanej maksymie „każda, nawet największa podróż, zaczyna się od pierwszego kroku”. Trzeba zacząć koncepcję wcielać w życie, a potem już pomysł sam nabiera rozpędu. Projektów podobnych do projektu „Innowacje na ludzka miarę” nie brakuje, a i samo założenie projektu, czyli złożenie pomysłu na projekt, a nie rozwiniętego dopracowanego projektu, jest przystępne dla osób „z ulicy”. Trzeba próbować być konsekwentnym w działaniu i nie zrażać się niepowodzeniami, ponieważ tylko w ten sposób można zamienić ducha w rzeczywistość.

Kreatywne myślenie pracuje na rzecz niewidomych

Dysfunkcja wzroku i związane z nią bariery, które dotykają ludzi, nie są problemami łatwymi do przeskoczenia. Niepełnosprawność ta wymaga poszukiwania wciąż nowych metod aby poprawić jakość edukacji, aktywizacji zawodowej czy też rozwiązywania problemów dnia codziennego takich osób. Na ratunek przychodzą nowe metody pracy nad pomysłami, np. metodyki Design Thinking i Service Design.

Metodyka Design Thinking jest kreatywną metodą projektowania usług i produktów w oparciu o głębokie zrozumienie potrzeb użytkownika . Składa się z kilku etapów:

  • empatyzacji, czyli wczucia się w rolę osoby, której problem rozwiązujemy,
  • definiowania problemu poprzez dokładne zapisanie go na papierze,
  • generowania pomysłów, gdzie zbiera się jak największą ilość pomysłów, promując te najbardziej „odważne” bez krytykowania ich,
  • prototypowanie gdzie dla wybranych pomysłów tworzy się modele, które mają służyć do testowania danej usługi/produktu z użytkownikami.

Metodyka ta jest stosunkowo nowa, wywodzi się z Uniwersytetu Stanford w Dolinie Krzemowej w Kalifornii. W Polsce propagowana jest m.in. za pomocą Design Thinking Week, podczas którego organizowane są warsztaty i wykłady związane z tematyką DT. W tym roku odbył się on w maju w 13 miastach Polski, m.in. w Trójmieście.

W Europejskim Centrum Solidarności w Gdańsku w Sobotę 13 maja 2017 miał miejsce jeden z warsztatów pt. Design Thinking DIY, skierowany do entuzjastów innowacji, studentów uczelni wyższych z Trójmiasta.

„Zależało nam, żeby nasz warsztat był jak najbardziej praktyczny i pożyteczny, dlatego zdecydowaliśmy się na pracę na prawdziwych przykładach” – mówi Maja Kurant z Ośrodka Wsparcia Ekonomii Społecznej „Dobra Robota” z Gdańska, moderatorka Design Thinking i koordynatorka Design Thinking Do It Yourself. „Wzięliśmy na warsztat realne problemy społeczne, zgłaszane przez realne osoby, które zaprosiliśmy również do udziału w pierwszej i ostatniej części warsztatów, tj. empatii i testowaniu. Grupy pracowały w bardzom dużym sprincie czasowym – miały tylko 8 godzin od zapoznania się z problemem do jego rozwiązania. Mimo to, zarówno uczestnicy warsztatów, jak i osoby zgłaszające wyzwania społeczne wyszły z warsztatów zmęczone, ale zadowolone.”

Jednym z trzech wyzwań warsztatu była pomoc niewidomej beneficjentce Fundacji Szansa dla Niewidomych z Gdańska, pani Izabeli Kurapiewicz, która zgłosiła problem ze znalezieniem satysfakcjonującej pracy dla os. niewidomej.

W ciągu kilku godzin grupa osób, które zgłosiły się do warsztatu poznawały lepiej Izę, zadawały jej jak najwięcej pytań o jej życie, sposoby radzenia sobie z niepełnosprawnością, dotychczasowe próby zdobycia zatrudnienia. Potem ustalały jakie prace byłyby dla niej najlepsze, a jakich, ze względu na swoje predyspozycje i kwalifikacje powinna unikać. Następnie padały konkretne pomysły na zawody lub inne sposoby zarobku. Zgodnie z metodologią promowano jak najbardziej oryginalne pomysły. W całym tym procesie uczestniczył również tyflospecjalista z Gdańska, pracownik gdańskiego oddziału Fundacji Szansa dla Niewidomych – Szymon Andrzejewski.

Ostatecznie po dyskusji zostało spośród nich rekomendowanych kilka zawodów. Należą do nich: samodzielne prowadzenie bloga lub vloga o tematyce dotyczącej osób z dysfunkcją wzroku, prowadzenie zajęć i korepetycji dla seniorów, którzy są grupą potrzebującą więcej uwagi, stanowisko polegające na prowadzeniu w firmach zadań związanych z CSR (Społeczną Odpowiedzialnością Biznesu), organizowanie medytacji i zajęć relaksacyjnych na łonie natury oraz udzielanie korepetycji-spacerów z języka włoskiego.

Praca na warsztatach, aktywizacja poprzez uczestnictwo w zajęciach i chęć doświadczenia czegoś nowego zawsze popłaca. „Na początku byłam nieprzekonana do pomysłu, ponieważ uczestniczyłam w wielu warsztatach, które nie pomagały mi. Tym razem jednak otwartość zespołu, który był przyjazny i naprawdę chciał mi pomóc sprawił, że przekonałam się do pomysłu.” – podkreśla Iza Kurapiewicz, główna uczestniczka warsztatów. „Polecam takie doświadczenie innym osobom, pozwala ono spojrzeć na problem z innej perspektywy.” Chociaż realizacja wniosków po warsztacie często jest trudna, to takie wydarzenia dają okazję poznania nowych osób, zawarcia nowych znajomości.

W fazie ideacji – kreatywnego kreowania rozwiązań – pojawił się również pomysł, żeby Iza mogła być przewodnikiem po pokoju ucieczek, w którym panowałaby całkowita ciemność, co wbrew pozorom okazało się być ciekawą alternatywą. Po warsztatach z propozycją współpracy zgłosił się do niej Escape Room Center z Gdańska.

Według założyciela Escape Center i pomysłodawcy zaangażowania osoby niewidomej do tworzenia takich pokojów, zatrudnienie osoby niewidomej niesie wiele możliwości. „Za kilka miesięcy zamierzamy otworzyć kolejny pokój i właśnie w nim – ze względu na jego tematykę i charakter – możemy zatrudnić jako operatora osobę niewidomą – mówi Piotr Niewiadomski, pomysłodawca i założyciel Escape Room Center z Gdańska. – Ruszyły prace projektowe i z końcem roku występować będziemy o grant na tę inwestycję. Graczami w tym pokoju będą mogły być zarówno osoby normalnie widzące, jak i osoby niewidome”. Escape Room Center będzie się docelowo składało z sześciu pokoi, a samo miejsce będzie dostosowane do poruszania się przez osoby niewidome, w miarę możliwości zastosowań w budynkach po dawnej Stoczni Gdańskiej.

Nowatorskich metod do rozwiązywania konkretnych problemów jest wiele. Często brakuje jednak odwagi decydentów aby zastosować je w praktyce. Warsztaty w ramach Design Thinking Week pozwalają jednak popularyzować nowe idee, co pozwoli na ich stopniowe ulepszanie. Warto być otwartym na nowe możliwości i niekonwencjonalne myślenie.