Talia pełna figurek

Niewidomi „bawią się” geometrią

Nauczyciel w szkole masowej, jeśli tylko zechce, ma do dyspozycji cały arsenał środków dydaktycznych, począwszy od tradycyjnych pomocy, a skończywszy na internetowych aplikacjach i prezentacjach multimedialnych. Nie musi ich nawet szukać, bo oferują je wydawnictwa lub powstające właśnie w naszym kraju otwarte zasoby edukacyjne. A nauczyciel pracujący z dziećmi niewidomymi? No cóż. On musi sobie takie pomoce stworzyć.

Jeśli potrzeba jest matką wynalazków, to ciekawe kim są krewni determinacji, która pozwala wcielić pomysł w życie. W naszym przypadku w jej pojawieniu się z pewnością maczały palce desperacja i ambicja do spółki z pełną świadomością, że nikt nie stworzy pomocy, których wspólnie z Magdą chciałybyśmy używać na swoich lekcjach. A skoro nikt nie mógł zrobić tego za nas, postanowiłyśmy zrobić to same.

Potrzeba była prosta i jasno określona. Stworzyć grę edukacyjną, która pomogłaby uczniom w atrakcyjnej formie poznać i utrwalić pojęcia związane z polem i obwodem figur geometrycznych. Gra miała być prosta i czytelna dla uczniów niewidomych, a rozgrywka dynamiczna i skłaniająca do myślenia nie tylko matematycznego, ale również strategicznego. Wymyślone przez Magdę „Figurki” spełniały wszystkie te kryteria. Gra miała składać się z talii kart, na których umieszczone zostałyby trójkąty, czworokąty i inne wielokąty o różnych polach i obwodach oraz karty funkcyjne, które miały urozmaicać rozgrywkę. Zadaniem uczniów miało być dopasowanie jednej z kart trzymanych w ręce do ostatniej karty zrzuconej na stół przez poprzedniego gracza. Pasować mogły karty o jednakowych obwodach, polach lub kształtach. Parametry figur miały być dobrane tak, żeby uczniowie znając wzory mogli dokonywać obliczeń w pamięci. Krótko mówiąc chciałyśmy nauczyć uczniów wzorów, kształtów, szybkiego liczenia w pamięci i podstaw taktyki podczas gry przypominającej zasadami popularne makao. Karty dla uczniów niewidomych zamierzałyśmy wydrukować na papierze puchnącym, a figury opisać zgodnie z Międzynarodową Brajlowską Notacją Matematyczną. W wersji dla słabowidzących miały posiadać odpowiedni kontrast, specjalnie dobrane kolory, faktury, linie brzegowe oraz powiększoną czcionkę zgodnie z obowiązującymi standardami oraz wybranymi przez naszych uczestników projektu.

Teraz wystarczyło zebrać fundusze na jej wyprodukowanie. Czyli uruchomić tryb determinacji. Nie pamiętam już kto powiedział mi o programie grantowym mPotęga organizowanym przez mBank, który cyklicznie wspiera matematyczne projekty edukacyjne, ale to właśnie złożony tam wniosek pozwolił nam na rozpoczęcie prac nad grą. Wydawało się nam, że najtrudniejsze za nami i reszta będzie prosta jak twierdzenie Pitagorasa. Nie była. Wysyłanie zapytań ofertowych, negocjowanie stawek, pilnowanie jakości i rozwiązywanie dziesiątek małych i większych problemów, które pojawiały się po drodze, to przez trzy miesiące była nasza codzienność.

Problemów nie było za to z uczniami, którzy brali udział przy tworzeniu gry. Ich uwagi, sugestie, godziny testowania naszych propozycji sprawiły, że gra okazała się lepsza niż nasz początkowy projekt. To dzięki ich zaangażowaniu w „Figurkach” pojawiły się dodatkowe karty funkcyjne i to oni w olbrzymim stopniu przyczynili się do powstania gry, której internauci przyznali nagrodę publiczności wybierając ją spośród 185 projektów edukacyjnych, które w V edycji konkursu uzyskały dofinansowanie mBanku i prawie 600, które do niego przystąpiły. I taka, w którą uczniowie grają z przyjemnością i zaangażowaniem ucząc się przy okazji materiału, przy którym ziewają na lekcjach.

Po co opisuję banalną historię jednego niewielkiego projektu, zrealizowanego za kwotę, która w wielu fundacjach i stowarzyszeniach nie zasługiwałaby nawet na wzruszenie ramionami? Z kilku powodów, z których najważniejszym jest fakt, że wśród 185 projektów realizowanych w tej edycji mBanku tylko jeden był adresowany do uczniów niewidomych lub słabowidzących. JEDEN. Resztę złożyli nauczyciele mający dostęp do środków dydaktycznych, o jakich uczniowie niewidomi mogą tylko pomarzyć. Co z tego wynika? Nie wiem, ale to na pewno nie był nasz ostatni projekt, bo „Figurki” zdają swój egzamin. Uczniowie opanowują materiał chętniej i szybciej, dobrze się przy tym bawiąc. My wiemy już, że można zrobić coś samemu, a nie tylko to, że nikt nie zrobi tego za nas.

Gra została rozesłana do pozostałych Ośrodków dla uczniów z dysfunkcją wzroku, można ją też pobrać w wersji elektronicznej dla uczniów słabowidzących i w wersji dotykowej ze strony www.niewidomi.edu.pl.

Komentarze

komentarze